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    A História do Super Nintendo

    A história começa no auge das guerras entre os Consoles, após o sucesso absoluto do NES, a rival da Nintedo, Sega, resolve lançar no mercado algo totalemnte inovador, o Sega Genisis(Mega Drive) no final de 1988, o primeiro videogame de 16 Bits: com um visual bonito e arrojado, controles anatômicos perfeitos, impressionando a todos com jogos sofisticados e compatíveis com
    os arcades da época. Curiosamente, o Japão foi o único lugar em que o Mega Drive não fez sucesso. Mas nos EUA e no resto do mundo ele conheceu a glória no início dos anos 90. Lançado nos EUA com o nome de Genesis, ele rapidamente caiu no gosto dos americanos. Fez muito sucesso também na Europa e na América do Sul, repetindo sucesso do Master System nesses continentes.

    Aqui no Brasil, representado pela Tec Toy, foi dono e senhor do mercado.
    A Nintendo, pela primeira vez na sua história se viu ameaçada. Apesar de ter 90% do mercado com o Nes, estava perdendo
    terreno para o novo mercado de 16 Bits que a Sega iniciou. A Nintendo precisava de um sucessor para o seu aclamado console de 8 Bits, para enfrentar a nova ameaça do console negro.

    Masayuki Uemura (esse aí acima com cara de nerd), o mesmo homem por trás do desenvolvimento do Famicom(NES) anos atrás, foi chamado para encabeçar a equipe que deveria desenvolver o videogame da próxima geração. E assim, no final de 1990, seria lançado no Japão o Super Famicom(ou Super Family Computer), que logo se tornou um sucesso. O console, por ser quase 2 anos mais novo que o concorrente, possuía gráficos e feitos audiovisuais bem mais sofisticados que o rival. Ele conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; movimentava sprites com efeitos de rotação, zoom e transparência; seu controle, apesar de não ser tão anatômico (parecia um osso) como o do Mega Drive, tinha 8 botões.

    Mas o poderoso videogame tinha um calcanhar de aquiles: o seu processador era muito lento, que rodava a apenas 3,57 MHz.

    Perdia feio para o Mega Drive, que rodava a 7,67 MHz.(para ter uma idéia, o jogo Sonic, para Mega Drive, em que o personagem se movia velozmente na tela, jamais conseguiria ser igual no SNES). Pode parecer pouca coisa, mas isso faria a diferença para o tipo de jogos lançado para cada console. O Super Famicom rodaria os RPGs (o gênero preferido dos japoneses, por isso o grande sucesso no Japão) com maior facilidade, pois são jogos "lentos" que não necessitavam tanto do processador. Já o Mega Drive se daria bem com jogos de esporte e plataforma. E assim, com o monopólio das melhores softhouses fazendo jogos exclusivos para o seu poderoso videogame(coisa que acontecia desde a época do Famicom), o Super Famicom rapidamente foi um sucesso estrondoso no Japão.

    acima o modelo Japonês (Super Famicom)

    acima o modelo Europeu / Australiano

    e o modelo Americano (que também é igual ao Brasileiro)

    Mas a Nintendo cometeu um erro estratégico, e demorou a lançar o videogame no mercado americano. Apenas no final de 1991 é que o então Super Nintendo Entertainment System chegaria às lojas americanas, com um novo visual lembrando uma caixa de sapatos (a Nintendo nunca foi muito boa com o design de seus consoles) e na cor branca, seguindo o padrão do antecessor. Foi inicialmente vendido por US$ 200 e vinha acompanhado do jogo Super Mario World. Na Europa foi lançado algumas semanas depois e aqui na América do Sul só importando.(só em 1993 ele viria para o Brasil pela Playtronic).

    Porém, o domínio da Nintendo no mercado japonês não se repetiu nos mercados americano e europeu. Com a demora do lançamento do seu Super Nintendo, deu tempo de sobra para a Sega consolidar firmemente o Mega Drive/Genesis na Europa e EUA, com preços atrativos do console e games e uma agressiva campanha de marketing nos EUA. O Super Nintendo vendeu bem, mas como a Nintendo dominava o mercado de 8 Bits com o Nes, agora era a Sega que dominava o mercado de 16 Bits.

    Foi então que a Nintendo levou o golpe mais duro da Sega, na forma de um ouriço azul: Sonic the Hedgehog. A Sega joga pesado e coloca o carismático personagem para competir com o Super Nintendo. E não é que o ouriço deu um Pequenino no Snes e no velho Mário? A Sonic-mania espalhou-se pelo mundo com o jogo de ação supremo, ajudando a Sega a continuar a vender seu 16 Bits com uma larga vantagem. Daquele jeito, nem com 500 Super Marios o Super Nintendo podia chegar perto.

    Sonic chega para abalar o império da Nintendo

    E a Nintendo teve que engolir um segundo lugar, mas ela não ia deixar barato, jamais entregaria assim a liderança do mercado americano e europeu. A rivalidade entre as duas empresas cresceu como nunca, e Nintendo e Sega produziram o que é provavelmente a mais notória guerra de consoles da história. Gamers se dividiam entre uma ou outra (os fãs mais fanáticos, os mais espertos, tinham os dois consoles). A guerra acabou indo parar nas mãos dos games, tanto uma quanto outra lançavam games cada vez melhores. Até que, um certo dia, a Nintendo viu uma luz no fim do túnel…

    Em 1992 veio a salvação do Super Nintendo graças a Capcom, que lançaria para o console o seu já consagrado game de arcade, Street Fighter II, em uma conversão mais do que perfeita para o console da Nintendo.

    Finalmente o Super Nintendo começou a decolar no ocidente, no Japão ele já dominava o mercado, agora faltava o resto do mundo. Mas a Sega estava preparada e contra-atacou com excelentes jogos para o Mega Drive, como Sonic 2 e Streets of Rage 2, além de que Street Fighter 2 sairia para Mega Drive um tempo depois.

    A Nintendo ainda tinha que engolir o segundo lugar, mas desta vez estava mais próxima. A Sega possuía 56% do mercado contra 44% da Nintendo. O mercado estava completamente dividido entre as duas empresas e a guerra tinha chegado ao seu ápice. Foi então que surgiu, em 1994, a arma secreta da Nintendo que a colocaria novamente ao topo. Um personagem já esquecido seria ressuscitado e faria que o Super Nintendo assumisse a liderança do mercado dos 16 Bits…

    "Um parênteses rápido" - A volta de Donkey Kong!

    Em 1981, Shigeru Miyamoto cria o jogo para arcade Donkey Kong (algo como "Gorila *****") e que rapidamente vira um grande sucesso comercial. O jogador, um carpinteiro nanico, devia salvar a namorada que havia sido raptada pelo raivoso gorila. O carpinteiro ganha o nome de Mario, e tempos depois viria a estrelar seu próprio game, o pouco famoso Mario Bros.

    Um fato curioso, em 1982 a Nintendo seria processado pela Universal Studios por plágio do seu filme King Kong. Porém a Universal caiu do cavalo pois não sabia ela que King Kong já havia entrado em domínio público, ou seja, não possuía mais direitos autorais. Pagou um senhor mico, ou devo dizer um senhor Kong? E pra sorte da Nintendo, pois está na cara que o game é baseado em King Kong.

    NES(nintendinho) o game Battletoads, game com sapos guerreiros anabolisados, que rapidamente virou um grande sucesso. O jogo seria relançado para o Super Nintendo em 1993, com o nome de Battletoads in Battlemaniacs. Depois disso a empresa tomou chá de sumiço. Durante esse tempo ela estava investindo em estações gráficas da Silicon Graphic, permitindo a ela a criação de uma nova tecnologia, a ACM (Advanced Computer Modeling). Essa nova tecnologia permitiu o desenvolvimento de gráficos de qualidade incrível para o Super Nintendo. A "Big N", impressionada com os resultados, propôs que a Rare escolhesse um personagem da empresa para a criação de um game usando a nova tecnologia. O escolhido foi Donkey Kong.

    Em 1994 a Rare iria surpreender o mundo ao lançar Donkey Kong Country para o Super Nintendo. O jogo era revolucionário, mostrava gráficos que até então jogo nenhum havia conseguido reproduzir em 16 Bits: gráficos pré-renderizados 3D em um console 2D. O jogo foi o maior sucesso, as vendas do Super Nintendo dispararam, e finalmente a Nintendo consegue recuperar seu primeiro lugar no mercado de 16 Bits. Mais dois jogos do DK foram lançados para o Super Nintendo, mas não chegaram a impressionar tanto como o primeiro, afinal já estávamos entrando na era dos 32 Bits.

    Aliado a isso e ao fato de em 1995 o presidente da Sega ter decidido parar com a produção e suporte ao Mega Drive, para se dedicar exclusivamente ao Saturn (que apanhou feio do Playstation) e a demissão do chefão da Sega of America, Tom Kalinske(grande estrategista e o principal responsável pelo sucesso da Sega nos EUA), não ficou difícil para a Nintendo dominar
    rapidamente o mercado, transformando o Super Nintendo o 16 Bits mais vendido na história. O Super Nintendo teve sua produção encerrada somente em 2000, no Japão ele ainda durou ainda mais.

    Só por curiosidade… a parceria entre a Rare e a Nintendo terminou no fim de 2002, quando a Rare se bandeou pro lado da Microsoft (dizem que Bill Gates desembolsou U$377 milhões de verdinhas para adquirir a empresa) e agora irá produzir games exclusivos para o XBox. Mas apesar disso, ela continuará a desenvolver games para as plataformas da Nintendo.

    Playstation da Nintendo?

    Com o lançamento do Sega CD para o Mega Drive a Nintendo rapidamente tomou medidas para lançar um leitor de CDs para o Super Nintendo. Para tal propósito ela firmou um contrato com a Sony para a criação do aparato para o seu 16 Bits. Chamado na época de Super Disc, que rodaria jogos em cartucho do Super Nintendo e jogos em CD, assim como o Mega Drive e Sega CD.
    Porém durante o projeto houve discordâncias entre as empresas. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho e games, que agora fora renomeado de PlayStation, que a Nintendo não aceitou. Sony então anuncia que havia conseguido os direitos de distribuição do novo aparelho. A Nintendo não gostou nada da notícia (a Big N é famosa por querer ter o controle de tudo) e no dia seguinte do anúncio da Sony, a Nintendo foi a público fazer o seu próprio anúncio, mas ao invés de firmar o pacto com a Sony como todos esperavam, disse que estava criando um leitor de CDs para o Super Nintendo com a Phillips. A Sony não gostou e as duas cortaram relações de vez, porém a Sony continuou o seu projeto do Playstation, que foi lançado em 1994, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. A Nintendo tentou medidas judiciais para impedir o lançamento e a fabricação, mas perdeu em várias instâncias nos Estados Unidos e Japão.

    Ironicamente, o Playstation dominou o mercado, que antes pertencia à Sega e a Nintendo, tornando-se o videogame mais vendido da história (mais de 100 milhões de consoles vendidos). Essa a Nintendo teve que engolir no seco, deve estar entalado na garganta até hoje.

    E o acordo entre a Nintendo e a Phillips também não deu em nada, ou melhor, resultou sim, no CD-i, um aparelho interativo que não agradou muito, mas que foi lançado apenas pela Phillips, que ganhou também o direito de lançar alguns games da Nintendo para o console.

    Curiosidades

    # No lançamento do Super Famicom no Japão houve rumores que a Yakuza pretendia roubar os consoles que estavam sendo enviados por navio a noite, para serem vendidos no mercado negro.

    # O Super Nintendo europeu, além de ser lançado dois anos depois do lançamento do japonês, ainda rodava os games 17% mais lento(por causa do sistema de cores PAL) que as versões americanas e japonesas e ainda contavam com largas faixas pretas em cima e embaixo da tela, não sendo em tela inteira.

    # A Nintendo já travou inúmeras batalhas judiciais (perdendo milhões de $$ em muitas delas): contra o lançamento do aparelho Game Genie (que permitia códigos para macetes aos games. A Nintendo perdeu a causa e inclusive fez algumas versões de jogos que queimavam se estivessem encaixados com o Game Genie, como Final Fantasy 3 e Chrono Trigger); por exercer um monopólio na área dos videogames com contratos com as softhouses que exigiam games somente para as plataformas Nintendo; contra a Samsung que aparentemente fornecia games Nintendo para companhias piratas; esses são apenas alguns exemplos.

    # O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi comprou 60% do time americano de baseball Seattle Mariners (ele disse ainda que tinha planos de mover a base da Nintendo do Japão para Seattle, mas isso nunca aconteceu).

    # Existe um filme (com atores humanos) de Hollywood chamado Super Mario Bros- The Movie, mas foi um fracasso total (o filme é um lixo!).

    # O maior fracasso da Nintendo (além do filme acima citado) tem um nome: Virtual Boy, videogame de realidade virtual criado por Gunpei Yokoi.

    # Square rompe relações com a Nintendo de uma parceria que vinha desde o Nes com o lançamento do N64, juntamente com a produção do novo Final Fantasy que estava sendo criado, e arranja uma nova casa no console da Sony, o Playstation, que usava como mídia o CD (melhores para fazer rpgs) ao invés de cartuchos do N64.

    # A palavra "Nintendo" é composta de 3 kanjis japoneses, Nin-ten-do, que possuem várias traduções como: "o paraíso abençoa o trabalho duro"; "Deixe a sorte para os céus"; "nós fazemos tudo que podemos, o melhor que podemos, e esperamos os resultados"; "trabalhe duro, mas no final tudo estará nas mãos do paraíso", entre outras coisas.

    # O game Nosferatu do Snes foi o game mais adiado da história da Nintendo: foi anunciado para 91/92 mas saiu apenas em 1995.

    # O sobrenome de Mario é "Mario". Isso mesmo, Mario Mario. E ele recebeu esse nome pois na época do lançamento do arcade de Donkey Kong, o personagem (que tinha o nome de Jumpman) era tão parecido com o dono do prédio da Nintendo nos EUA (um italiano, por sinal) que se chamava Mario.

    # A série Metroid sempre fez muito sucesso nos EUA, mas no Japão nunca foi muito popular.

    # Pânico Pokémon: o lançamento do desenho baseado no game provoca inúmeros casos de epilepsia no Japão. Nintendo perde milhões de dólares. O desenho foi adiado várias vezes aqui no Brasil por causa dessa polêmica. Boatos sobre jogos da Nintendo terem o mesmo efeito se espalhou, o jornal sensacionalista "The Sun" da Inglaterra teve como título: "Nintendo matou meu filho!".

    Lista de Periféricos

    O Super Nintendo não teve tantos periféricos como o Mega Drive, eis alguns deles:

    Adaptador para 4 controles, feito para jogar até 4 pessoas ao mesmo tempo em jogos como International Superstar Soccer Deluxe e Top Gear 3000.


    Super NES Mouse: lançado em 1992, é bastante semelhante a um mouse comum utilizado em computador. Tem dois botões e vem com um mousepad rígido para suporte. É ligado na mesma entrada do controle comum, e compatível com dezenas de jogos para Super NES. O mais conhecido deles é Mario Paint.


    Bazuca Super Scope (não fez muito sucesso). Bonito design, é uma otima construção, mas não foram suficientes para alavancar o desenvolvimento de jogos para o periférico. Tornou-se um "elefante cinza" para os proprietários...


    Super Game Boy, permitia jogar jogos do Game Boy através do Snes e ainda lhe dava a possibilidade de adicionar cores. Mas, obviamente, os gráficos dos jogos do Game Boy não eram lá essas coisas.


    arts de código, que permitiam macetes para os games, esse daí é o Action Replay.


    Adaptador para jogos americanos/japoneses


    Nintendo Satellaview, modem inserido na parte de baixo do console. Lançado apenas no Japão, que permitia o download de jogos via satélite, Como Zelda BS e F-Zero BS.


    Copier Units, uma espécie de cartão de memória para salvar os games


    Snes 2 - Segundo modelo do console nos EUA, feito para competir com o Genesis 3.


    Super Famicom Jr. - O segundo modelo do SNES japonês


    Snes 2 - O segundo modelo do SNES Europeu / Austrálico

    Jetski Snes
    trata-se de um controle em forma de jetski para simuladores.

    ===============================================
    Dados do Console

    Nome: Super Nintendo Entertainment System/
    Super Family Computer

    Fabricante: Nintendo
    Tipo: Console de videogame
    Geração: 4ª geração
    Lançamento: 1990-nov-21 (JAP)
    1991-ago-13 (EUA)
    1992-abr-11 (EU)
    1992-jul-3 (AUS)
    1993-Brasil (BR)
    Descontinuado: Setembro de 2003
    CPU: Ricoh 5A22 a 3,58 MHz
    Mídia: Cartucho
    Controladores: 1 a 8 gamepads
    Serviço Online: Satellaview (somente no Japão), XBAND
    Unidades vendidas: 49 milhões
    Jogo mais vendido: Super Mario World, mais de 20 milhões
    Retrocompatibilidade: Game Boy (via Super Game Boy)
    Conectividade: Modem (via XBAND ou Satellaview)
    Antecessor: Nintendo Entertainment System(NES)
    Sucessor: Nintendo 64

    ==============================================
    Especificações Técnicas:

    CPU
    Processador: Ricoh 5A22, baseado em um núcleo 16-bit 65c816
    Taxas de Clock(NTSC): Entrada, 21.47727 MHz
    Bus: 3.58 MHz, 2.68 MHz, or 1.79 MHz
    Taxas de Clock(PAL): Entrada, 21.28137 MHz
    Bus: 3.55 MHz, 2.66 MHz, or 1.77 MHz
    Buses: 24-bit and 8-bit address buses, 8-bit data bus

    Recursos Adicionais:
    * DMA e HDMA
    * Temporização por IRQ
    * Processamento I/O Paralelo
    * Multiplicação e Divisão de Hardware

    Referência de Vídeo
    Resoluções Progressivas: 256x224, 512x224, 256x239, 512x239
    Interlaçado: 512x448, 512x478
    Profundidado do Pixel: 2, 4, 7, or 8 bpp indexados; 8 or 11 bpp diretos
    Total de Cores: 32768 (15-bit)
    Sprites : 128, 32 max por linha; até 64x64 pixels
    Fundos de Tela: até 4 planos; cada até 1024x1024 pixels

    Efeitos
    * Pixalização (mosáico) por fundo de tela
    * Adição e Subtração de Cor
    * Recortes de janelas(por fundo de tela, afetando a cor, combinado, ou ambos)
    * Rolamento por quadros 8x8
    * Operações de Matrizes com "Mode 7"

    Referência de Áudio
    Processadores: Sony SPC700, Sony DSP
    Taxas de Clock Entrada: 24.576 MHz
    SPC700: 1.024 MHz
    Formato: 16-bit ADPCM, 8 canais
    Saída: 32 kHz 16-bit estéreo

    Efeitos
    * Controle de Envelope ADSR
    * Frequencia por escala e modulação usando "Gaussian interpolation"
    * Eco: 8-tap filtro FIR, com até 24 segundos de demora
    * Geração de Ruído

    Referência de Memória
    RAM Principal: 128 KB
    RAM de Vídeo: 64 KB RAM principal
    512 + 32 bytes sprite RAM
    256 × 15 bits RAM paleta
    RAM de Áudio: 64 KB

    Versões de Cartuchos

    Acima: Cartuchos fabricados no Japão e de design PAL(Europa e Austrália)
    Abaixo: Cartuchos fabricados na América do Norte(EUA)
    A imagem de cima também ilustra os pinos opcionais usados pelos Chips de Melhoramentos.

    =======================================================================
    Mais Detalhes

    Sendo o sucessor do Nintendo Entertainment System (NES), conhecido no Japão como Famicom (Family Computer), fora batizado com o mesmo nome acrescido de Super (Super NES) e Super Famicom (Super Family Computer).

    A versão européia do console (lançado em 1993) é visualmente idêntica ao modelo japonês. O controle também é praticamente idêntico, com botões coloridos. Porém na Europa o sistema de cores do console é "PAL", enquanto no Japão e EUA o sistema é "NTSC".

    No Brasil, chegou oficialmente apenas no fim de 1993, lançado pela Playtronic (uma joint-venture entre duas empresas, a Gradiente e a Estrela), representante oficial da Nintendo no país da época. Já em versão transcodificada para PAL-M. Inclusive sendo fabricado por muitos anos em Manaus, até a saída da Gradiente do ramo, em 2002.

    Todas as versões do SNES são predominantemente cinzas, embora o formato possa diferir. As versões Européia, Australiana e Japonesa são mais arredondadas, com botões coloridos. O norte-americano SNES 2 e o japonês Super Famicom Jr. são, ambos, menores e com contorno arredondado.

    Todas as versões possuem o encaixe para cartucho na parte superior, embora o formato deles sejam diferentes para se adequar a formatos distintos de cartucho. O conector possui 62 encaixes, entretanto muitos cartuchos utilizam apenas os 46 centrais.

    Todas as versões incorporam também duas portas de sete pinos para controles na parte frontal e uma saída para fonte de alimentação e uma para multi-conexão A/V da Nintendo na parte frontal. O multi-conector é o mesmo usado mais tarde no Nintendo 64 e no GameCube e pode transmitir sinais RF, RGB, S-Video e "Video Componente".

    Controles


    controle Americano


    controle Europeu / Australiano


    Controle Japonês

    Controles e Suas Versões

    Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (A, B, X e Y), 2 botões de ombro (R e L) e 2 botões ao centro (START e SELECT).

    Foi o primeiro controle a trazer "botões de ombro" (shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (Left e Right - Esquerda e Direita). Geralmente são usados para movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões.

    Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a inclinação da cruz), "Y" e "X", possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores "A" e "B", convexo. Tal formato, tornava a jogatina mais prazerosa em jogos como "Super Mario World" e "Donkey Kong Country", em que o botão superior "Y" ficava permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado simultaneamente para outras funções.

    A versão Japonesa, Européia e Australiana do aparelho traz os botões em cruz com quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões "Y", "X", "B" e "A", enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos "Y" e "X" tinham coloração lilás e os botões convexos "B" e "A" na cor azul marinho(roxo).
    ============================================================================

    Chips que proporcionaram melhoramento nos cartuchos do SNES

    Trata-se de sistema criado para melhorar o poder de processamento do SNES, melhor do que incluir um processador caro que ficaria obsoleto em poucos anos, os desenvolvedores de hardware fizeram uma interface mais fácil usando chips de coprocessamento para o console. Isso foi mais fácil de fazer, usando um procedimento de Upgrade encontrado nos PC´s IBM, esses tais chips de melhoramento foram incluídos dentro do cartucho de jogo como se fosse um plug-in, caso o jogo precisasse de alguns deles. Sem eles, diversos sucessos lançados para SNES jamais rodariam no console. Se olharmos a pinagem de um cartucho que contém esses chips, notaremos que há 16 pinos a mais no encaixe do cartucho que o normal.

    Lista de Chips:

    * 1-Super FX
    * 2-DSP
    * 3-DSP 1
    * 4-DSP 2
    * 5-DSP 3
    * 6-DSP 4
    * 7-SDD 1
    * 8-SA 1
    * 9-SPC7110
    * 10-Cx4
    * 11-OBC 1
    * 12-ST010
    * 13-ST011
    * 14-S RTC
    * 15-SGC CPU
    * 16-MegaChips MX15001TFC

    Super FX


    Super FX - Gráficos com polígonos 3D renderizados no jogo StarFox

    O chip SuperFx é um processador suplemental RISC desenvolvido pela "Argonaut Games" que foi inluído em certos cartuchos para realizar funções que o processador principal não poderia suportar. Foi normalmente programado para agir como chip acelerador gráfico que desenharia polígonos para o "frame buffer" na memória RAM que se expandiria com ele. Além de renderizar polígonos, o chip também foi usado para ajudar o SNES na renderização de gráficos em 2D avançados. Super Mario World 2: Yoshi's Island, usou isso para vários efeitos gráficos avançados como o alongamento e estreitamento de "sprites" e "sprites bem grandes" que permitram os desenhos dos "chefões" ocuparem a tela toda e camadas múltiplas no primeiro e segundo plano para dar uma ilusão maior de profundidade.

    Esse chip passou por três revisões, primeiramente usado nos cartuchos de StarFox com o nome de "Mario Chip-1". Dentro de um ano, foi melhorado e chamado de Super FX (sem número). Ambas as versões estão com um clock de 21 MHz de sinal, mas um relógio interno divisor de velocidade reduziria pela metade esse processamento; para 10,5 MHz. Mais tarde, o projeto foi revisado para se tornar o Super FX GSU-2; este, ao contrário do primeiro chip Super FX reconstruído, foi capaz de chegar a 21 MHz.

    Todas as versões do chip Super FX são funcionalmente compatíveis, em termos de definição de suas instruções.
    As diferenças surgem na forma como eles são adaptados, sua pinagem e seu relógio interno de velocidade.

    DSP
    Esse fixo-processador de sinal digital permiritam cálculos baseados em vetores, conversões entre bitmaps, ambos 2D e 3D,
    coordenar transformações e outras funções. Quatro revisões do chip existem, cada um fisicamente idêntica, mas com
    microcódigo diferentes. A versão DSP-1, incluindo as posteriores correções de "Bugs" 1A e 1B, foi utilizada na maior parte das vezes, a DSP-2, DSP-3 e DSP-4 foram usadas em apenas um cartucho cada.

    DSP-1

    DSP-1 em Pilotwings

    O DSP-1 é a mais variada no uso geral de chips DSP do SNES, aparecendo em mais de 15 jogos diferentes. Ele é usado como um coprocessador matemático em jogos como "Super Mario Kart" e "Pilotwings", que exigem gráficos "Mode 7" mais avançados de escala e rotação. Também fornece suporte para "ponto flutuante" e cálculos trigonométricos necessários em algoritmos matemáticos 3D. Mais tarde o DSP-1A e DSP-1B funcionaram com mesmo objetivo que o DSP-1, no entanto, vários bugs foram corrigidos mais tarde com esses chips.


    DSP-2
    O DSP-2 só pode ser encontrado no jogo "Dungeon Master". A sua principal finalidade é a de converter dados de imagens "bitmap" Atari ST no formato "bitplane" do SNES. Também fornece capacidade de escalabilidade dinâmica e efeitos de transparência.

    DSP-3
    Um chip utilizado em um sistema de base para a estratégia do jogo do SNES lançado apenas no Japão com o nome de "SD Gundam GX". O chip auxiliou em tarefas como calcular o próximo movimento AI(de Inteligência Artificial), descompressão de bitstream e conversão de gráficos "bitplane".

    DSP-4
    O único jogo ao usar essa tecnologia DSP foi Top Gear 3000. E ajudou a desenhar as pistas numa velocidade mais rápida, especialmente durante as vezes que há caminhos em várias direções, que era a única característica deste tipo de jogo naquela época.

    S-DD1
    O S-DD1 é um poderoso decompressor "ASIC" feito pela Nintendo para uso em alguns jogos do SNES. Projetado para manipular os dados comprimidos por "ABS Lossless Entropy Algorithm", uma forma de codificação aritmética desenvolvido por "Ricoh", sua utilização foi necessária em jogos onde umaa quantidade enorme de "sprite" de dados tiveram de ser comprimidas com 32 ou 48 megabit de dados, em cima do limite, estes dados são descompactados "on-the-fly" pela S-DD1 onde é diretamente passada a imagem, para a unidade de processamento.
    "Star Ocean" e "Street Fighter Alpha 2" foram os únicos jogos a usar esse chip.

    SA-1

    O SA-1 foi utilizado em uma série de SNES jogos, incluindo o popular "Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars". Similar ao processador 5A22 do console, o "Super Acelerador"(SA-1), chip que contém um processador central 65c816 num clock de 10 MHz, uma memória mapiada, DMA, descompressão e conversão "bitplane" circuítica, vários temporizadores programáveis e bloqueio na funcionalidade de região CIC.
    O SA-1 utilizado no SNES não é um processador dependente para a "CPU 5A22"; ambos podem interromper um ao outro independentemente.

    SPC7110
    Um chip de descompressão de dados utilizados exclusivamente pela empresa "Hudson", em alguns jogos. "Far East of Eden Zero", um RPG da Hudson, também contém um relógio em tempo real acessada através do chip SPC7110.

    Cx4

    Permitiu gráficos em "wireframe", mostrando gráficos sólidos platônicos.
    O chip Cx4, ás vezes chamado incorretamente de C4, foi utilizado para lidar com os efeitos "wireframe", executar cálculos trigonométricos, e ajudou com posicionamento de "sprite" e rotação nas segundas e terceiras versões de "Megaman X" da "Capcom".
    OBC-1
    Um chip de manipulação de "sprite" utilizado exclusivamente no jogo usado com o periférico "Super Scope", "Metal Combat:Falcon's Revenge", a sequência do jogo "Battle Clash".

    ST010


    ST011
    Um chip criado pela "Seta" para a maior parte das funções de AI(Inteligência Artificial) usado no jogo "Hayazashi Nidan Morita Shougi". Provavelmente usa o mesmo microcontrolador com núcleo ST010.

    ST018
    Um chip criado pela "Seta" e usado em "Hayazashi Nidan Morita Shougi 2", pela mesma razão acima.

    S-RTC
    Um chip com relógio em tempo-real usado em um único jogo, "Dai Kaiju Monogatari 2."

    SGB CPU
    Este chip foi usado apenas no interior do periférico "Super Game Boy" e possuía um núcleo idêntico ao da CPU do Game Boy. Porém o SNES não foi suficientemente forte para usar a emulação via software para simular o Game Boy, circuiticamente equivalente a tudo o que o GameBoy tinha, situado dentro de um único cartucho.

    MegaChips MX15001TFC
    Este chip foi feito exclusivamente para cartuchos "Nintendo Power". Os cartuchos foram equipados com "flash ROM" ao invéz de ROMs mascaradas e foram desenvolvidos para rodar jogos baixados a partir de sites especializados adquiridos com o pagamento de uma pequena taxa. O chip funcionou como meio de comunicação entre os sites para fazer download das imagens "ROM" a partir de um menu inicial para escolher qual o jogo seria baixado e jogado. Alguns títulos estavam disponíveis tanto no cartucho como por download, enquanto outros eram apenas para baixar. Esses serviços foram encerrados em 8 de fevereiro de 2007.


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    Fontes:

    wikipedia
    GameHall
    igames
    snes-classics.blogspot.com
    youtube
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